1.
Fenomena Indentitas Diri Melalui
Internet
Melalui
identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas
online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi
kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif.
Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang
merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri.
Contoh
kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh
kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous
di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari
masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di
internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati
diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook
yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.
Dunia
virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim
karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New
Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a
dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia
sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan
mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada
penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh
dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John
Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?”
(2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di
mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila
dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati,
kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.
2.
Aspek Demografis Diri Individu
Pengguna Internet.
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan
SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal
ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak
berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari
kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah
bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki,
bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk
memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam
sebuah organisasi.
A.Gender
1. Wanita
Pengaruh
gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet,
misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak
daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan
sangat emosional.
2. Pria
Pada pria
lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk
melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh
fashion jaman sekarang.
B.Usia
Internet
juga sangat berpengaruh di semua kalangan usia, baik anak – anak , remaja,
ataupun orang dewasa. Internet bisa jadi sangat bermanfaat untuk anak muda tau
remaja, namun internet juga bisa dapaet memberikan efek negatif pada remaja
atau anak – anak bila tidak dapat mengendalikan dan menggunakan internet dengan
baik dan benar. Pemanfaatan internet harus disesuaikan dengan usia agar dapat
memenerikan manfaat yang positif dan tidak menimbulkan efek negatif bagi anak –
anak khususnya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Pada usia ini anak mulai tertarik untuk mengetahui segala
sesuatu sendiri, peran orang tua pada usia ini sangat penting agar dapat
melindungi dan mendapingi anak dalam menggunakan internet. Dalam usia 4 – 7 tahun
orang tua juga harus memberikan batasan – batasan anak dalam membuka situs –situs
yang dapat dikunjungi, dan orang tua harus dapat memberikan saran yang baik
unutk ankanya mana situs yang baik atau tidak unutk dibuka oleh anaknya.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Pada usia ini anak sudah ada keinginan untuk mencari
informasi dan kehidupan sosial didalam keluarganya, dimana anak sudah banyak
berinteraksi kepada sesama temannya untuk menanyakan sesuatu yang merakaingin
tahu. Pada usia ini peran orang tua unutk tetap mengontrol anak agar tidak
menggunakan internet dalam jangka waktu yang berlebihan, dan tidak sesuai waktu
yang sewajarnya, di usia ini anak sudah mengenail permainan game online yang
dapat mengganggu fokus anka unutk belajar.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Pada usia ini anak anka sudah mulai akif untuk melkuakn
komunikasi dan kehidupan sosialnya. Anak diusia ini sudah mulai tertarik unutk
melakukan chat secara online. Masa ini peran orang tua juga penting untuk
memberikan pengertian tentang media sosial yang dapat digunakan unutk melakuakn
chat online. Pada masa ini juga orang tua unutuk bercerita dan berbagi
informasi tentang hal –hal seksual pada anaknya.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Pada masa usia ini remaja sudah mulai metang secara fisik
dan semakin tertarik unutk mencari infromasi secara mendalam di internet, dan peran orang tua sudah mulai berkurang dan
tidak terlalu melakuakn pengawasan yang terlalu ketat.
Dampak positif
1. Memudahkan anak mendapatkan onfromasi tentang
apa yang mereka ingi ketehui dengan cepat dan mudah.
2. Dapat mempermudah anak untuk menajlin komunikasi
dengan berbagai orang dari belahan dunia manapun yang mereka inginkan.
3. Anak dapat menemukan aplikasi atuapun situs –
situs yang dapat mengasah otak mereka ataupun bentuk permainan yang ngasah otak
dari berbagai belahan dunia.
Dampak negatif
1. Membuat anak menjadi malas untuk menemukan
sesuatu yang meraka cari melalui buku, karena sudah ketergantungan mencari
lewat internet.
2. Anak dapat ketagihan dengan permainan atau media
sosial yang ada diinternet, dan menggangu jam anak untuk belajar.
3.Menjadikan anak menganggap mudah sesuatu yang
ingin mereka tahu tanpa harus mencari dengan kemajuan teknologi ini.
4.Membuat anak malas untuk melakukan kontak sosial
dengan teman sebayanya ataupun keluarga.
C. BUDAYA
Masuknya budaya
dari luar sangatlah berpengaruh, dapat membentuk masyarakat yang majemuk,
dinamis, dann akhhirnya membuat indentitas kebangsaan semakin kuatdan mengakar
dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan culturan suatu
bangsa.
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia
komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan
berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’
para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap
kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.
Namun tak bisa ditampik karena kita memang harus mengakami
kemajuan teknologi ini agar Indonesia sendiri tidak ketinggalan jaman dan teknologi
ataupun penetahuan lainnya dengan negara – negara lain.
Dampak positif
1. Dapat mempercepat
untuk mengirimkan informasi
2. Memudahkan
pekerjaan kita.
3.Mempersingkat
waktu untuk mengetahui sebuha informasi.
4.Membantu
dalam melakukan pembelajran seperti adanya E-book dan V-class.
Dampak negatif
1.Mudah
masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.Membaut seseorang
menajdi lupa waktu karena terlalu asik.
3.Dapat
menimbulkan kesajatan dalam bidang teknologi.
3.
Kasus dari Internet Addiction
Disorder
Internet Addiction
Disorder atau kecanduan internet ini adalah penggunaan internet secara
berleihan dalam kehidupan sehari – hari.
Contoh kasus
:
Dengan emosi
yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara,
hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa
(RSJ) Grogol misalnya,sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game
online. Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan
Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol
karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja
tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di
sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah
bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya
sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai
menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa
khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai
kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk. "Pandangan matanya jadi hostile
kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna
Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat
ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan
games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku.
Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang
mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan
baik. Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa
psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti
keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan
membuatnya gelisah sepanjang waktu."Perlu treatment itu kalau sudah
mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah
itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr
Suzy.
Treatment
atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi
perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik.
Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa
perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa
kembali ke rumah orangtuanya lagi.
Cara menjegahnya :
1. Memberikan informasi kepada remaja
terutama anak – anak bagaimana buruknya bila seseorang sudah mengalami
kacanduan internet, pemberian infromasi ini bisa dilakuakn oleh pihak sekolah ataupun
orang tua agar anak tidak terlalu membuang waktu nya dalam menggunakan
internet.
2. Mengetahui penyebab seseorang bisa
menajdi kecanduan internet, seperti bila seseorang sudah bermain game online
ataupun chat online secara berlebihan dan melupakan kehidupannya sosial yang
sebenernya.
3. Membatasi dalam penggunaan internet,
orang tua harus dapat mengontrol anaknya dalam menggunakan internet agar anak
tidak beranggapan kalau menggunakan internet unutk bermain atuapun yang lainnya
merupakan kegiatan sehari – hari yang harus dilakukan.
4.Meluangkan waktu untuk
bersosialisasi, kita dapat mendapatkan kesenangan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar kita, seperti pergi kesuatu tempat dengan teman – teman dekat
agar kita juga bisa merasakan kehidupan selain menggunkan internet.
Solusi agar tidak menjadi kecanduan intenet
Agar tidak mengalami kecanduan internet, sebaiknya kita menyemimbangkan
anatar waktu kita untuk menggunakan internat dan dimana kita untuk
bersosialisasi dengan dunia luar. Sebaiknya kita juga tau apa akibat positif
dan negatif bilakita menggunakan internet belebihan, dan bagi para orang tua
sebaiknya juga tidak terlalu membaskan anak untuk dapat mengaksesinternet
dengan mudah dan tanpa pantauan orang tua, agar anak itu sendiri tidak menyalah
gunakan kebabasan dia unutk menggunakan internet untukk hal – hal yang negatif
dan dapat membuat sang anak menjadi kecanduan internet.
4.
Etika Dalam Penelitian Internet
Media sosial
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia
virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk
media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Etika dalam
menggunakan media sosial
Dalam melakukan apapun pasti kita memperlukan
etika agar tidak menyalahi atuuran, begitu dengan menggunakan media sosial. Walaupun
pada saat menggunakan media sosial kita tidak bertatap muka langsung dengan
seorang yang sedang melakukan percakapan dengan kita tetapi kita juga harus
memiliki etika dalam menggunakna media sosial tersebut, seperti :
1. Menggunakan bahasa yang baik dan sopan
Bukan hanya dengan berbicaran kepada orang tua
ataupun guru saja kita harus menggunakan bahasa yang baik dan sopan dalam
menggunakan media sosial kitapun harus menggunakan bahsa ang sbaik dan sopan
akrena kita tidak akan tahu bagaimana teman kita menanggapi bahasa kita, dengan
pikiran yang potif atau negatif akrena
bisa saja dengan menggunakan bahasa yang kurang sopan dapat mengundang konflik
yang dapat menjerumuskan pengguna media sosial.
2. Menghargai sesama pengguna media sosial
Hal ini meruapakan hal yang paling penting pada
saat kita menggunakan media sosial unutk berkomunikasi dengan orang lain,
kadang banyak orang yang mengabaikan bagaimana cara untuk menghargai orang
lain. Cara menghargai orang lain dimedia
sosial cukup dengan tidak berkomentar dengankata yang menyinggung atuapun
menyakitinya,
3. Berpikir akibat dari sesuatu yang akan kita share
Banyak orang tidak berpikir jangaka panjang apa
yang akan meralakukan bila mengeshare suatu postan itu akan menyinggung tau
menyakiti orang lain atau tidak, hal ini penting untuk berpikir sebelom kita
mengeshare sesuatu di media sosial,karena orang lain bisa aja beranggapan salah
dnegan sesuatu yang kita share itu. Walapun ini sepele tapi ini bisa berakibat
fatal bilakita mengabaikannya.
4. Tidak terlalu overposting
Remaja umunya selalu inign melakukan segala
sesuatunya dengan mengeshare dahulu dalam mediasosial agaroranglain mengetahui
aktifitasnya, hal ini hars dipikirkan dahulu karena belom tentu informasi yang
kita share itu membuat orang lain menjadi nyaman atau menganggap anda menajdi
orang yang keren, tetapi bisa saja membaut orang lain tidak nyaman dengan
postingan kita yang teralau berlebihan.
5. Tidak terlalu memposting hal pribadi dimedia sosial
Memposting tentang perasaan percintaan, keadaan
kehidupan kita, msalah keluarga atau apapun yang bersifat pribadiyang
seharusnyahanya ktia dana sebgaian orang saja yang mengetahuinya, karena hal ini juga bisa saja membuat seseorang
melakukan kejahatan kepada kita, seperti penculikan, pemerasan, dll.
6. Tidak memposting hal – hal yang
berunsur SARA atau menyudutkan oang lain.
Kita seharusnya mengerti karena media
sosial itu dapat dilihat semua orang yang kita kenal walapun yang tidak kita
kenal, karena bila kita memposting sesuatu yang dapat memojokan suatu hal
seperti Ras, ataupun Agama bisa membuat orang lain tersinggung, walaupun kita
tidak berniat unutng meyinggung orang tersebut.
5. Faktor – faktor mengapa seseorang
menjadi plagiat :
1.
Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada
kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap
mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang
pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
5. Adanya
kemalasan pada diri sendiri.
6. keinginan
untuk menghindari kegagalan.
7.
penyalahgunaan teknologi komputer
8. Tidak
tahu batasan dan sanksi plagiat.
9. Tidak
yakin dengan kemampuan diri sendiri.
10.
Kesulitan unutk mencari buku refrensi.
Upaya agar seseorang tidak menjadi plagiat :
1.Adanya
kejujuran dari penulis
2.Mengakui
karya orang lain
3.Para
pendidik mencegah plagiarisme
4.Adanya
program unutk menignkatkan niat membaca
Daftar pustaka
:
3. http://respatiagungprabowo.blogspot.co.id/2014/12/internet-addiction-disorder-iad.html